25.4.11

Táctica y estrategia de la escondida (Alejandro Dolina)


No se sabe muy bien cuáles eran los verdaderos fines de la Sociedad Amigos de la Escondida. En cambio está claro que tales fines no se cumplieron.
Sin embargo, hace ya algunos años, la identidad solventó la edición de un pequeño folleto titulado Reglamentos, tácticas y estrategia del juego de la escondida. En su momento, el trabajo despertó agudas controversias.
Hoy que los ánimos están amansados hemos querido exponer el asunto ante nuestros lectores, quienes seguramente ignoran la mayor parte de los detalles de este juego en vías de extinción.
 
Capítulo l: Del número de los jugadores

Puede jugar a la escondida un número cualquiera de jugadores. el mínimo es uno. Cabe señalar que en este caso el juego es especialmente aburrido: el único jugador se busca a sí mismo – lo que es aun más tedioso – busca a otros inexistentes jugadores hasta que se desalienta y abandona.
Con dos participantes se gana un poco de acción y puede decirse que el clima ideal se logra cuando intervienen más de seis y menos de veinte personas.
Asimismo cabe advertir que resulta sumamente engorroso desarrollar el juego con más de ochenta jugadores. Los buscadores equivocan los nombres de quienes se ocultan y con toda frecuencia se ven obligados a llevar un registro escrito en el que constan las personas que ya han sido descubiertas y las que aún permanecen en lugares desconocidos. Por otra parte, es fácil razonar que cuando mayor es el número de jugadores, más trabajoso será hallar escondites vacantes, con el consiguiente deslucimiento del juego.

Capítulo II: El lugar donde se juega

La escondida puede practicarse tanto en lugares abiertos como recintos cerrados. Siempre es preferible elegir horarios nocturnos, pues las tinieblas suelen mejorar la calidad de los escondrijos.
Así, cuando se juegue en casas o departamentos, convendrá atenuar las luces . Aquí se hace indispensable una aclaración fundamental: es necesario que antes de comenzar el juego se fijen expresamente los límites geográficos de su extensión. Fuera de ellos estará prohibido esconderse.
Alguno heresiarcas pasan por alto esta acotación y nos hallamos entonces ante un juego cuyo marco es el mundo entero. Es así como muchos jugadores se esconden en barrios alejados y aun en otras provincias, retrasando el desenlace de la competencia hasta el punto de arruinarla por completo.

Nota: el folleto no menciona la interesante opinión de Manuel Mandeb, quien creyó entender que la escondida era un juego sin límites. Para el pensador árabe la escondida perfecta debía ser jugada por toda la estirpe humana, su escenario era el universo y su duración la eternidad. Así, el propósito final de la Historia puede consistir en el nacimiento de un futuro Elegido, que se encargará de librar para todos los compañeros en un acto que marcaría el fin de los tiempos.

Capítulo III: Finalización del juego

La escondida no tiene ganadores ni perdedores. Por eso la finalización del juego debe fijarse en forma arbitraria , pero manifiesta. Muchas veces los jugadores abandonan la competencia sin avisar a nadie y muchos participantes tenaces permanecen ocultos durante horas, sin que nadie se moleste en buscarlos.
Los miembros de esta Sociedad conocen perfectamente algunos casos célebres de obstinación. Vale la pena mencionar la gesta del joven Luis C. Cattaldi, que permaneció catorce meses en el quicio de una puerta de la calle Morón, cogoteando sigilosamente en dirección a la Piedra. Los habitantes de la casa solían llevárselo por delante cuando salían y – a veces – le acercaban algún alimento. Finalmente Cattaldi regresó a su domicilio, gracias a los consejos de una comisión de esta misma Sociedad.

Capítulo IV: Desarrollo del juego

La idea fundamental de la escondida es que todos los jugadores se oculten, con la excepción de uno, que será el encargado de encontrar al resto.
Para dar tiempo a la elección del escondite y a la correcta instalación de cada uno en el suyo, el buscador esconderá el rostro contra la pared, como si llorara, y permanecerá en esta posición durante algunos segundos. La medición de este lapso, la efectuará el propio buscador recitando la serie de número naturales en voz alta, hasta llegar a una cifra convenida con antelación (por ejemplo 50). Acto seguido, a modo de advertencia, deberá declamar algún pareado revelador. El más usual es ”Punto y coma, el que no se escondió se embroma”. El lugar donde el buscador realiza este ritual se conoce con el nombre de “Piedra”. Inmediatamente comienza la parte más divertida. el buscador recorre el campo de juego y revisa los lugares en donde sospecha que hay alguien. Cuando descubre a algún jugador oculto sale corriendo en dirección a la Piedra, la toca y grita “Piedra libre para Fulano”. Siempre deberá referirse a la persona descubierta de un modo tal que su identidad quede fuera de toda duda. Este punto es muy importante, como ya veremos en otro capítulo.
A su turno, el jugador descubierto puede abandonar su refugio y abandonar su refugio y correr hacia la Piedra tratando de tocarla antes que el buscador. Si lo consigue, será el quien grite “Piedra libre” y a los efectos del juego se reputará que no ha sido hallado.
Por otra parte, todos los jugadores pueden abandonar su escondite y llegarse hasta la Piedra, aun cuando no hayan sido descubiertos. Pero si el buscador los sorprende en su excursión y se les adelanta en la carrera hacia la Piedra, se les considerará encontrados.
El primero de los jugadores que pierda la carrera hacia la Piedra recibirá – como castigo – la obligación de contar en el lance siguiente. Sin embargo, hay un recurso extremo: el último de los jugadores que permanezca escondido puede aventajar al buscador y gritar “Piedra libre para todos mis compañeros”. Cuando esto ocurre, el buscador deberá contar nuevamente.
Desde luego, ya puede colegirse que el participante capaz de culminar exitosamente esta jugada recibirá la admiración y el respeto de todos.
Capítulo V: Distintas tácticas

Existen buscadores conservadores y buscadores audaces.
Los primeros no se alejan jamás de la Piedra. Tratan, por lo general, de esperar que alguien cometa un error o trate de cambiar de escondite. Esta raza conspira contra la calidad del juego.
En cambio el buscador audaz abandona las inmediaciones de la Piedra y marcha hacia los confines del campo. Se trepa a los árboles, ingresa a los armarios y rastrea minuciosamente los yuyales. Claro, siempre corre el riesgo de ser sorprendido por los jugadores que se han ocultado en la zona opuesta. Pero el juego se torna vivaz y lleno de matices. Abundan las carreras, los rodeos y las sorpresas.
Existen también los jugadores zorros, que amagan dirigirse a la derecha para tentar a quienes se esconden por la izquierda. En cierto momento, salen disparados hacia el otro sector y así es como sorprenden a muchos jugadores novatos que abandonan prematuramente su refugio.
Entre los que se esconden, también hay distintas escuelas. Algunos prefieren los escondites sencillos pero de fácil salida, como los umbrales de las puertas. Otros los eligen complicados y de salida engorrosa: la copa de los árboles, el fondo del canasto de la ropa, etc. Hay también quienes van rotando su escondite y cambian de posición mientras observan los movimientos del buscador.
Los mejores son los exquisitos, que inventan guaridas que sólo ellos conocen y no las revelan jamás. Esta clase de jugadores es la más temida por los que cuentan, pues muy a menudo libran para todos los compañeros.
Sin embargo, el escondite no debe ser nunca impenetrable. A decir verdad, el escondite perfecto termina el juego.
En 1959, en una escondida que se realizó en Villa del Parque, el abogado Gerardo Joseph se escondió de un modo tan eficaz, que nunca más fue visto en ninguna parte. Todavía hoy muchos de sus amigos recorren la barriada gritándole que salga.
Un existoso cuento de Edgar Allan Poe insinúa que el mejor escondite es aquél que está a la vista de todos. En esa narración, todo el mundo busca infructuosamente una carta que en realidad había permanecido siempre a la vista.
Esta teoría podrá ser buena para los cuentos policiales, pero no sirve en la escondida. Infinidad de jugadores han pretendido pasarse de vivos parándose a un metro de la Piedra con cara de disimulo. El resultado siempre es el mismo: el buscador mira extrañado y luego, casi con estupor, murmura: “Piedra libre para el Pololo, que está ahí parado”.

Capítulo VI: Infracciones, errores y malentendidos

Puede ocurrir que el buscador descubra a un jugador oculto, pero equivoca su identidad. esto es muy frecuente en los juegos nocturnos. ¡Cuántas veces se grita “Piedra libre para la Amanda”, después de haber visto a Julián!
El reglamento le permite a Julián denunciar el error al grito de ¡Sangre! Esta expresión debe traducirse como ¡Reclamo! o, mejor aun, ¡Objeción!
Si la gestión prospera y se comprueba la equivocación, el buscador deberá contar nuevamente.
El mismo recurso podrá imponerse cuando se sospeche que el buscador espía o cuando se produce algún hecho exterior que dificulta la normal prosecución del juego. (Por ejemplo, hay una grave lesión de uno de los jugadores o la súbita llegada de un tío al que hay que saludar)

Capítulo VII: Escondites individuales y colectivos

Muchos deportistas prefieren esconderse solos. Otros, en cambio, se complacen en compartir su refugio, particularmente con personas del sexo opuesto.
Esta última variante es muy bien vista en los círculos elegantes y constituye una excelente oportunidad para acrisolar amistades y hasta para sellar romances.
Lo más apropiado es elegir un escondite alejado de la Piedra. El lugar debe ser pequeño para lograr un proximidad alentadora, oscuro para invitar a la confidencia y hermético para evitar ser sorprendidos.

Manuel Mandeb refiere una experiencia personal en su libro Mis amores frustrados. Veamos:
“En tres años de jugar a la escondida, jamás había tenido la ocasión de compartir un lugar con Beatriz Velarde. Siempre había alguien que se adelantaba. Al parecer, Beatriz tenía comprometidos sus escondites por varios años.
Una noche de primavera, en el callejón de la Estación Flores, mientras contaba el ruso Salzman, vi que Beatriz entraba solita a la casa amarilla y abandonada que hay en una esquina. Piqué tras ella y alcanzamos a acomodarnos debajo de un fogón en ruinas.
Estaba muy oscuro y alcancé a notar su aliento de chiclets Adams. Los arrabales de su pelo saludaban mi boca.
- Te quiero – le dije suavemente.
- Decímelo mejor – contestó Beatriz Velarde
Empecé a pensar algo ingenioso, cuando entró el ruso Salzman y brutalmente señaló el final de mi romance.
- Piedra libre para el turco y Beatriz –
- Sangre, sangre – grité yo y era cierto, aunque no me lo creyeron.
Nunca más volví a estar a solas con Beatriz y aquella fue la última vez que jugué a la escondida.”
El folleto de la Sociedad Amigos de la Escondida tiene algunos otros capítulos de menor interés: la ropa más conveniente, uso y abuso de los ligustros, aprovechamiento de carros en marcha, ocultamiento en medio de un familión en tránsito, etc.
En estos días en que la Sociedad ya se ha disuelto y los chicos prefieren otros entretenimientos más científicos, no está de más recomendar calurosamente la práctica de la escondida. Este humilde escriba hace mucho tiempo que no encuentra ocasión de mostrar su destreza en tan apasionante disciplina.
Si algún lector piadoso desea invitarme a jugar, acepto complacido. Aunque me parece que ya es demasiado tarde. 

DOLINA, Alejandro, Crónicas del angel gris, Ediciones de la Urraca, Buenos Aires, 1988.

2 comentarios:

Su dijo...

Que grosso. Mandeb es la misma hostia.
Yo juego!

Detaquito dijo...

Yo tambien!

Pero de verdad que tengo una ganas enormes de jugar a la escondida, o a la mancha!!!

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